jueves, 21 de enero de 2010

Los Mundos Secundarios

Al hablar de ficción (sean libros, películas, comics o cualquier otro medio), llegamos siempre a un momento en el cual lo descrito departe de la realidad. Eso es, por concepto mismo, el fin primordial de la ficción. Pero justo en ese momento nuestra mente racional choca con esa importante pared. Esa separación causa que las cosas no funcionen como en nuestro mundo real.

En ese momento se suele invocar el llamado suspension of disbelieve (cuya traducción literal más adecuada sería algo como "suspensión del descreimiento"). Dice la teoría que si el autor puede darle a su ficción la suficiente importancia, y logra que el receptor se relacione con la historia, entonces éste será capaz de evitar voluntariamente hacer un juicio acerca de la plausibilidad del hecho.

Es decir, si te relacionas a nivel más emocional, eres capaz de "perdonarle al autor" esas cosas que hacen que la historia no sea "realista".

Pudiéramos decir que es parte de una especie de contrato social implícito entre autor y audiencia. Si quieres disfrutar plenamente de la ficción, es necesario que ignores inconsistencias, errores de continuidad, falta de lógica o realismo...

Este fenómeno es apreciable en toda su magnitud en medios como las películas de acción. Uno sabe que no son realistas. Sabe que pasarán miles de desgracias, explosiones, persecusiones, balaceras y complicaciones, y a pesar de eso el protagonista vencerá al malo, saldrá prácticamente indemne de la odisea y estadísticamente lo más probable es que además se quede con la chica. Eso no es plausible, no es realista, y de hecho es demasiado simplista. Pero no vamos al cine a ver una película de acción por su realismo o su brillante argumento. Vamos a disfrutar la acción, los efectos especiales e intentar ver qué pequeños detalles han ideado los autores para hacerla diferente del resto.

Y el que va con unas espectativas diferentes sale inevitablemente decepcionado.

Otra situación en donde se juega con esa coherencia y descreimiento se relaciona con la llamada Cuarta Pared.

En actuación tradicional se dice que los actores deben actuar como si existiera "la cuarta pared" en donde se encuentra la audiencia. Es decir, como si nadie los estuviera viendo en realidad. Que la gente diga "ese personaje está triste", y no "ese actor actúa muy bien como que está triste".

Pero, por supuesto, siempre que hay una regla, hay quien rompe las reglas. Y nos encontramos con obras que "rompen la cuarta pared". Es decir, mezclan la realidad de los espectadores con la ficción de la obra. Los personajes se dirijen directamente al público, o actúan "como si estuvieran concientes de ser entes ficticios".

En la actualidad esta técnica se ha extendido a otros medios (como las películas, los comics o incluso otros artes más tradicionales), generalmente con fines humorísticos. Aunque, de vez en cuando, es un recurso aprovechado para provocar determinadas reacciones de la audiencia, o un experimento sociológico (directo o encubierto) para estudiar cuáles son dichas reacciones.

Pues bien, hay otro acercamiento muy diferente a la cuestión. En lugar de pedirle al receptor que "nos perdone", escudándonos detrás del "es ficción", se trata de darle a entender que en el mundo "normal" no es realista, pero en ese mundo "virtual" donde se ubica la ficción, sí lo es.

Así es como explica J.R.R. Tolkien (uno de los principales proponentes de esta ideología) que debería suceder:

Lo que en realidad sucede es que el creador de historias se demuestra como un "sub-creador" exitoso. Ha creado un Mundo Secundario en el cuál la mente puede entrar. Dentro de éste, lo que se relata es "verdad": trabaja de acuerdo con las reglas de ese mundo. Por lo tanto lo crees, mientras estés, por así decirlo, dentro de él. En el momento en que surge el descreimiento, la magia se rompe; la magia, o mejor dicho el arte, ha fallado. Estás entonces fuera en el Mundo Primario de nuevo, viendo al pequeño frustrado mundo secundario desde afuera.

Básicamente la idea no es que el receptor tenga que "perdonar" al autor, sino que la obra sea coherente y consistente consigo misma. El autor pone las "reglas del juego", y luego él mismo las sigue. Entonces las cosas fluyen naturalmente.

Y además, propone Tolkien, entender dicho Mundo Secundario nos ayuda a internalizar muchas cosas. Y, como consecuencia, a entender nuestro propio Mundo Primario (o mundo "real").

Una de las claves de dicho Mundo Secundario es que no está descontextualizado. Es un universo completo que "vive y respira". Todo tiene cierta lógica interna, y hay cierta continuidad y conexiones entre sus múltiples elementos, a todos niveles.

Nosotros somos únicamente capaces de "ver" una pequeña parte de ese mundo (la que el autor ha decidido mostrarnos), pero se intuye que hay más. Mucho más.

Esa sub-creación resulta algo sumamente sutil. De la misma manera que en el Mundo Real, no lo vemos todo, no lo entendemos todo. Y eso no tiene que ver conque no exista aquel todo que no alcanzamos a percibir. Está ahí, y no tenemos que (¿podemos?) entenderlo. Y, de hecho, suele ser lo que nos motiva a intentar seguirlo explorando, conociendo, descubriendo.

Precisamente de aquí se desprende el hecho de que el autor no debería verse obligado a "descubrir o explicar" todos y cada uno de los misterios. A nivel narrativo es importante atar cabos sueltos. Pero a nivel de sub-creador, muchas de las cosas que pasan resultan irrelevantes para contar la historia, y sin embargo se sabe que no se nos ha mostrado todo lo que hay. Y eso no tiene nada de malo.

Como conclusión, cualquiera de estos acercamientos es igual de válido. Sin embargo la gran diferencia es a nivel intención. El autor debe decidir qué tanta profundidad imbuirá a su obra, de manera que dicha coherencia sea aceptada o ignorada por la audiencia, según sea el caso y las necesidades.

2 comentarios:

Yavhe Alexander dijo...

Saludos...

Excelente entrada... la he disfrutado mucho.

Lo que menciones de la Cuarta Pared es acertado, en los comics el personaje de Marvel de Deadpool constamente hace referencias a "vivir dentro del mundo de los cómics" y claro esta para los lectores es un recurso humoristico.

Pero un autor que ha sabido utilizar la 4ta Pared de forma bastante creativa y seria ha sido el escocès Grant Morrison, con obras como 7 Soldados de la Victoria, Superman Beyond y Final Crisis.

En dichas obras se muestra un uso bastante inteligente (unos dicen que radical) de la Cuarta Barrera, a los interesados chequen esos comics, es un buen ejemplo de lo que se puede lograr utilizando este elemento.

Ahora lanzo la pregunta, como utilziar la 4ta Barrera en los Jdr?

Un saludo...

Lobo Gris dijo...

Yo mismo me he preguntado eso varias veces.

Porque he visto infinidad de webcomics y similares que hacen sátira de la forma en que los que jugamos rol solemos mezclar ficción con mecánicas ("¿Y tú quién eres?" "Yo soy Raspatus, Hechicero de 7mo nivel."), rompiendo a voluntad esa 4ta pared. Pero hasta ahora no he visto un sólo juego donde esa mezcla de la ficción y el meta-juego sea algo explícito en las reglas.