miércoles, 1 de octubre de 2008

[The Divine Conspiracy] Power 19 (a priori)

Esta es la primera vez que contesto "formalmente" y "en voz alta" las Power 19 para uno de mis proyectos. Entiendo bien las preguntas, pero no sé si he logrado comunicas adecuadamente lo que tengo en mente (se aceptan comentarios y dudas).

Estas respuestas las hago a priori, aún en la etapa de conceptualización. Es posible que en diferentes etapas de desarrollo las respuestas cambien, evolucionen o se complementen mejor.

Así, pues, ¡a lo que te truje, Chencha!


1. ¿De que trata el juego?
Trata acerca de diferentes temas relacionados con la Religión: la subjetividad de la Moral, la búsqueda de la Justicia, mortales siendo manipulados por los Dioses para su diversión personal, y la capacidad (o incapacidad) de Tolerancia, Aceptación y Empatía con personas de creencias diferentes a las tuyas. La intención es poder explorar los diferentes aspectos relacionados y su impacto en otras personas, culturas, creencias, sociedades, etc.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son 12 elegidos de los Dioses, que han sido honrados por los Señores Elementales con la oportunidad de encontrar la Iluminación y entender la Verdad, por medio de una peregrinación sagrada. Los elegidos son importantes representantes de las cuatro diferentes religiones del mundo, y están decididos a demostrar de una vez por todas (ya sea para su beneficio personal, el de su gente o su ideología) que sus creencias son las correctas.

3. ¿Que hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?
Los jugadores se reparten los 12 personajes, y los interpretan a través de una serie de escenas, con el fin de resolver los retos y acertijos que se les vayan presentando. Adicionalmente las mecánicas los obligarán a mantener la coherencia de cada personaje con sus creencias particulares, y mediará los conflictos que surjan de las diferencias de ideologías y métodos. El director del juego será el encargado de plantear tales escenas, enfrentando a los otros jugadores a diferentes conflictos, retos, enemigos, problemas y las consecuencias de sus propios actos y los de otros. Adicionalmente, será el que juzgue que los jugadores actúen según sus creencias, y logren actuar por el bien común, más allá de sus diferencias.
(El director recibe el nombre de Avatar; este nombre no sólamente es color, puesto que precisamente en cierto momento se le puede considerar como un representante de los Dioses, con la misión de probar y juzgar las acciones y desiciones de los personajes.)

4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientación completa gira en torno a la Religión (que es el tema principal en torno al que gira el juego). En base a Cuatro Dioses, que literal e intencionalmente han creado religiones, naciones y culturas diametralmente diferentes, y opuestas en muchos sentidos. Incluso las razas y criaturas van subordinadas a esta diversidad y clasificación divina.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
En la primera fase de creación se determina el Elemento al que pertenece el personaje. De eso se van derivando los diferentes aspectos y habilidades del mismo. Por lo mismo se le da cierto énfasis a su parcialidad, alcances y limitaciones. Además se debe pasar a una etapa en la cuál se defina de manera práctica cuáles son los valores, filosofía y prioridades del personaje, de los cuales derivarán (o deberían derivar) sus acciones y desiciones.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego (o penaliza?)
Debe recompensar todo aquel comportamiento que implique que se está jugando y decidiendo de acuerdo a su elemento correspondiente, tanto en personalidad, habilidades y moral.

Debe penalizar comportamientos que vayan "out of character" en la ficción, en contra de los objetivos, filosofías y comportamientos específicos de su elemento.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Pendiente (posiblemente Puntos de Juicio -que llevará el DJ-, que determinan el endgame y Puntos de Moral -para los PJs-, para ayudar a los jugadores a influenciar el comportamiento de otros PNJs, e indirectamente de la misma ambientación).

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
Es una división en términos generales tradicional. El director narra los hechos, el escenario, establece los conflictos externos y con PNJs y las consecuencias de los actos de los jugadores. Los jugadores determinan las intenciones y acciones de sus personajes, y establecen los conflictos internos y con PJs. En cierto momento los jugadores tendrán autoridad sobre las acciones de algunos PNJs (aunque probablemente no acerca de sus intenciones).

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?
El juego se puede enfocar en tres aspectos (en términos generales cada uno acorde a la agenda del grupo adecuada).

Para una agenda Gamist se ofrece un juego cooperativo/competitivo, en el cuál los personajes tienen una gran cantidad de poder y habilidades, y el objetivo sea la acumulación de influencias. Como punto extra, el juego puede ser "ganado" si se logra cumplir con las condiciones adecuadas al llegar al endgame.

Para una agenda Sim se ofrece la posibilidad de explorar el mundo, considerando el impacto que las proyecciones e influencias de las diferentes facciones y filosofías causan en todos los niveles socio-culturales.

Para una agenda Narrativista está la opción de enfocarse en el desarrollo de la historia, la evolución del mundo como consecuencia de las acciones de los personajes y el crecimiento (o corrupción) moral y personal de los personajes.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?
Básicamente es una resolución enfocada en intensiones.

Cuando se trate de conflictos entre personajes (jugadores y/o no jugadores) se recurre a una mecánica de pools de dados. Las tiradas determinan si el personaje logró su objetivo a corto plazo, independientemente del resultado de la acción que pretendía.

Cuando sea resolución de acciones (escalar una pared, encontrar una puerta secreta, realizar un ritual mágico), se determina el grado de dificultad (mundano, entrenado, experto, sobrenatural). En caso de que el atributo relacionado del personaje se encuentre en un nivel superior al determinado, se considera que automáticamente se resuelve satisfactoriamente. Si no, se tiran los dados. (Say yes or roll the dice.)

(Se está considerando agregar un sistema de resolución de debates "morales" y sociales, que no dependa de las habilidades o "razón" del personaje, sino de la "popularidad" que logre el argumento.)

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?
La idea es que las mecánicas faciliten que los jugadores tengan éxito en lo que pretenden, pero los fuerza a enfrentar (directa o indirectamente) las consecuencias de sus acciones. La administración de los recursos se enfoca más a dar opciones y capacidades al personaje (y en menor medida al jugador), que a incrementar demasiado marcadamente sus ya de por si grandes poderes y autoridad (dentro de la ficción).

12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo?
Pendiente (la idea es que el crecimiento sea en un sentido moral y personal, y que se vaya incrementando su influencia y autoridad, más que un crecimiento de poder o la acumulación de recursos).

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
El interpretar una evolución coherente del personaje sería lo que permitiría al personaje crecer, y el adecuado uso de sus influencias iría aumentando su autoridad y capacidades. Para bien o para mal, el desarrollo y el apego a su filosofía particular será lo que le facilite lograr sus objetivos (aunque no garantiza que su evolución sea en el sentido "correcto").

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
El de demasiada autoridad y poder pueden hacer que uno pierda la perspectiva de las consecuencias de sus actos.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
Las diferencias entre los Elementos, como culturas, filosofías, estilos, prioridades y sistemas morales (incluso como parte de las mecánicas). Precisamente porque la premisa del juego surge como proyección de esas diferencias en el mundo, sus causas y consecuencias.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?
El "obligar" a los personajes a tener conflictos morales, discusiones intelectuales, desacuerdos y negociaciones, de manera que escalar a un conflicto físico sea la "peor" opción, y no el último recurso si todo lo demás falla. Que los combates sean un medio (junto con la resolución de acertijos, o debates, guerras de influencias y demás), y no un fin (el desarrollo moral y social del personaje, la reflexión acerca del tema de parte del jugador).

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?
Les da la oportunidad de ser la autoridad moral incuestionable, y les permite observar las consecuencias de sus actos y desiciones al respecto.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
Este juego es básicamente un experimento, y el primer juego que pretendo llevar hasta su fin (o al menos una edición jugable y autosuficiente). Sin embargo, si todo sale bien y funciona como me gustaría, no descarto la idea de llegar a publicarlo (quizá hasta intentando contactar a alguien que represente a Epica para solicitar el permiso "oficial" para usar el nombre).

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Personas interesadas en experimentar con debates morales, pruebas y acertijos. Personas que no son suceptibles a ofenderse por las fuertes críticas a la Religión (aún siendo religiones fictícias y fantásticas). Jugadores lo suficientemente maduros como para diferenciar entre meta-juego y ficción.


Y así nada más de ganas agrego otra más, una pregunta mía.

20. ¿Este es un juego que a ti te gustaría dirigir/jugar? ¿Por qué?
Si, definitivamente. Como jugador siempre me ha llamado la atención la posibilidad de jugar varios personajes simultáneamente, y poder enfrentarlos en discusiones, problemas o conflictos entre ellos, sin que se pierda el control ni le robe demasiado foco a los demás jugadores. Como master me interesaría mucho ver la manera en que los jugadores se adaptan a ese equilibrio entre trabajo en equipo/conflictos de intereses al que se verán forzados.

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